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开发者分析Kickstarter项目融资失误

发布时间:2021-01-20 04:37:44 阅读: 来源:自吸泵厂家

宏伟计划惨遭失败颇令人羞愧。更糟的是发展轨道回到分岔口,原本若选择不同路线将通往成功,但你的脚步却朝错误方向前进,甚至连看到路标也不停下!

我们正处于30天内在大众融资平台Kickstarter筹集1万美元活动的最后一周,目前我们项目获得的资金还不到25%。我就此分析了失败原因。

首先,也许你没听过此活动,在Kickstarter平台中,项目开发者将募集与项目资金所需的“投资“。募集时间为30-60天,若最终数额不足,所有资金将全部返还资助者。

其次,也许你没听过我们的项目,其名称是《Ninja Baseball》。这是款融入刀剑和明星的棒球游戏,呈现的是融入80年代霓虹灯场景和闹剧暴力的卡通世界。其核心元素来自《怒火橄榄球》和《棒球明星赛》。

最后,游戏使用的是Unity引擎。我是游戏设计师和程序员,而我的朋友Todd负责美工。他住在德克萨斯州的科珀斯克里斯蒂,而我在俄勒冈州的尤金。

项目起源

今年初我决定离开我的前东家,自己发展,但我有家庭需要照顾,还要还贷款。所以我得选择在最佳时机辞职,把损失降到最低,因为我们今后需靠积蓄为生。我还需要一个创意伙伴。Todd当时正在德克萨斯州投身某重要游戏项目。当他的项目撤销时,我觉得这是个契机。我们曾在Guildhall共事,彼此互相尊重。经过俄勒冈州旅行过程中的几次交谈和碰面后,我们达成共识,决定一起合作。

我本决定在6月中旬离开原公司。我的前公司主要负责外包项目,我当时没有参与任何项目。而且我和前公司执行团队核心成员的关系不好(虽然他们不是我的直接上司),我觉得自己早晚会被开除。我还有2-3个礼拜可以制作这款游戏,给8月份的Kickstarter活动制作宣传资料,8月是我们首个“宣传物料”——飞盘的问世日期, 我们将让一名好友在GenCon游戏展览会上通过Troma Entertainment的展位向人们发放这个飞盘。

发展曲折

令我倍感惊讶和懊恼的是,在我发出通知的前一天,一家大型社交发行公司要求我(备注:通过我的前公司)重新编写某款即将问世作品的创意文本。我和这个项目的执行小组关系很好,所以决定利用呆在公司的最后两星期完成这项任务。

这给我今后的发展铺平道路,但这是项漫长而艰苦的差事,令我感到筋疲力尽,再过1周就到了我们的名义“发行日”。

而此时,我们只有一个商标和游戏构思。我们加快脚步,两个来自教会的朋友(一个是新闻摄影师,另一个是喜剧演员)帮我创作和拍摄了一个“才艺展示”视频(如下图所示)。我希望用视频充当我播放更新内容和创造画面的主要渠道。目前,我们已多次以此呈现新内容,运作非常顺利。

但我们当时还没有得到Kickstarter项目。所有项目都需得到Kickstarter团队的批准,他们已很久没有联系我们。最后,在8月5日,我们得到消息说我们的Kickstarter项目已经通过,飞盘也已抵达印第安纳州。所以我立刻就在中午发布项目网站。那天晚上,妻子亲手制作了一个绒布忍者(备注:如下图所示,绒布忍者用于奖励投资达到特定数额的资助者)。

定格:失误地方

我稍后会谈这个方面。

为何选择Kickstarter?

我觉得任何独立构思,不论其媒介是什么,都离不开曝光度。若无人知晓,若无人讨论,项目就会消亡。若你打算靠创造新鲜事物谋生,你可以选择坚持梦想或冒险一搏,或者通过判断游戏概念可行性再制定运营策略。

既然我有家庭,我就不会拿梦想进行冒险。我给予Kickstarter项目设定的目标不仅是获得融资,还要测试构思可行性。主流群体在未经事先上网浏览评论或视频的情况下,仍然愿意投资一款感觉颇有趣味的游戏。若大家不断讨论项目,这就将为项目“带来更多信任度”。项目将迅速在社交网络中传播开来,其中某些人将掏钱进行投资。

目前,我们有200个“Likes” ,42份资助,以及高达20%的资助转换率。我们还成功突破既有社交范围,获得陌生人的资助。所以我觉得这个方案具有可行性。

但游戏呢?

重新返回:失误地方

在我们推出Kickstarter项目时,我们拥有:

* 杰出构思

* 可供测试的棋盘游戏版本

* 商标

* 有趣的“病毒式传播”视频

* 忍者玩家的最终构思

* 一名担心资金来源并且疲惫不堪的设计师/程序员

* 一名正寻找落脚之地的美工

* 嵌有我们商标的飞盘

* 网站

我们欠缺的方面:

* Unity经验

* Unity模型

* Blender经验

* Blender和Unity的连接管道

* 忍者角色模式

* 以Unity创建,拥有关键帧的忍者角色模型

* 棒球场所

出乎意料的是,我们在短短24天内就备齐除以下元素之外的所有内容:

*以Unity创建,拥有关键帧的忍者角色模型

这很令我们头痛。我以前接触的是3ds Max、Maya和XSI。学会Max后,我在1天内掌握了Maya和XSI。但Blender是至今我碰过最糟的建模程序包。我无法通过这个工具高效操作。它的用户界面和建模管道都非常糟糕。它能够操作,但效果不好。

没有游戏样品可展示

我做了个天真的假设:大家愿意在未看到游戏前,就会对游戏构思进行投资。若我不是如此疲惫,急于在GenCon展示飞盘,如此确信大家愿意进行投资,我或许就会抽出时间进行现实验证。我相信身边明智之人都持相同观点,但就像我所说,我过于疲惫,以致未进行调试。这是个失误。

这令我们很伤脑筋,因为我们确实创造了一款游戏。投掷活动,明星亮相,玩家争夺基地,医生投掷烟雾弹,救治受伤患者……这就是款完整游戏!但缺少忍者,没有宝剑。没有动画,只有行走、奔跑和无所事事画面。

这在游戏设计师看来颇具潜力,但普通用户却不这么认为。他们会理直气壮地问到:忍者在哪里?为什么没有进行完善?所以我没有向游戏新闻渠道(备注:这是资金的主要来源地)发送邮件。

我觉得每个潜在用户都可能变成用户。很多人投入大量广告资金只为了能够让用户瞄一眼你的产品。这是个时间紧迫的社会,他们在你的劳动成果中投入的是宝贵时间。内容是否深深吸引他们?令其流连忘返?

我觉得我们最初非常成功。但由于我尚未在一切就绪之前就启动项目,我担心我们很快就会失败。

期望过高

我们准备筹集的资金是1万美元,这才够我和Todd分配(备注:扣除手续费和奖品费用,大概剩下9000美元),维持2个月的开支。这是生活成本的合理估值,但对于处在此阶段的游戏来说,这个要求有些高。我们应该再等1个月,然后设定5000美元目标。记住:这是个孤注一掷的项目,我们不能中途调整活动计划。若我们设定的目标是5000美元,我们现在差不多就可以实现了。这就好像“双鸟在林不如一鸟在手”。

现今情况

现在存在两种情况:或实现活动目标,或最终失败。若成功,那就太棒了。若无法实现,该怎么样?有以下几种情形:

* 凭自己的力量完成游戏,然后自己发行

* 启动另一Kickstarter项目

* 寻找投资者

* 寻找发行商

所有这些情况都存在取舍关系。

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